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《古剑奇谭OL》【博也专栏】“夜探烛龙”见面会专场!

时间:2020年12月14日

仙家弟子们~我们在12月5日举办了一场玩家见面会,初衷在于我们一直期待能有一个机会,和玩家朋友们一起,针对仙家弟子们对游戏现有的疑问,以及游戏的未来规划开诚布公的聊一聊。

  在大家的印象里,有些问题解决起来很简单,但在功能实现的背后,很多关联系统都会受到影响,可以说是牵一发而动全身,所以在制作和修改的同时,我们需要深度考虑更多方面的内容,以期给大家带来更好的游戏体验。

  很荣幸可以通过线下见面会的方式,与玩家朋友们面对面,进行深入、高效、精准的沟通交流。相信在沟通之后,策划的同学们不仅可以与大家感同身受,理解并尽快解决大家关心的问题,也能收获全新的思考角度。

  下面就让我们来重点回顾一下见面会上提到的问题吧~

 

  职业部分

  Q1:为什么这次要出萝莉刀不出成女刀?策划在日后出新职业,或者是补全体型这一块是怎么打算的?

  少女体型在游戏中还是比较稀少的,所以一开始的考虑就是先补一个少女体型。然后男刀和异芳的体型较少,就会纳入我们的优先考虑范围。在做规划的时候一定是从整体地去规划,而不是说个人倾向上想出哪一个,就出哪一个。包括我们整体的版本内容,剧情上怎么配合,所以最终灵瑛的出现,是一个非常综合的结论。

  除了策划整体规划层面的考虑之外,也有一些客观因素的顾虑。所有职业我们当然都是一视同仁,假设在无限资源的情况下,直接把所有职业的所有体型都补齐当然是最好的,但开发成本和时间问题是摆在这里,这就必然有一个先后顺序问题。

  而关于后面的新职业,也在开发计划中了,不过暂时没法跟大家细说要怎么去做,做哪些,但一些大原则和方向可以跟大家分享一下。

  第一个原则是我们根据剧情需要和世界的展开来进行新职业的规划,这同时也是对于我们游戏剧情线的一个深挖。

  第二就是我们在要去补一些体型的时候,我们会觉得,单纯只是补充一个体型它没有什么诚意,只是做了一些美术上的调整,对我们自己来说也很难传达和表述我们对一个新内容的诉求与期望。

  以灵瑛举例,大家通过这段时间的爆料可能也会有所发现,我们并不是只给她换个一个体型,换了一些特效,在她本身的技能特色、技能循环上面我们也做了一些全新的内容。而不仅仅只是换一个皮就好了。这也是我们接下来往后去制作新的职业,或者补一点内容的时候,两个主要的方向和思路。

  Q2:觉得古剑T的职业特色太小了,四奶定位也在慢慢往一个方向靠,刀萝出来之后,男刀以后就业可能更难了……关于职业特色定位这一块,策划是怎么想的?

  对于T我们确实会更加关注他的功能性。除了减伤这种常规功能外,还会考虑一些对于团队贡献一块的内容:比如易伤和PVE环境下应对boss的一些能力。但这同样也会带来一些问题,包括你提到的蓝T绑定资源这一块,这是一个不断持续优化的过程,已有的职业特点我们会倾向于更加固化,不断去完善它,而不是将其本身的特性砍掉。

  从设计目的上来说,我们希望在男刀和灵瑛上做一个区分,让他们各自都有自己的一个特色。关于大家关心的男刀就业问题,我们会更多的考虑在现有资源的情况下,去优化它整体的操作。

  同时我们也要认识到,T和奶本身就是一个比较特殊的存在。在团队本的作战中,任何一个T或者奶倒下,整个团队进度就要中断,推倒重来。

  所以对于T和奶来说,保留它的特色固然十分重要,但实际开发的角度来说,它需要是一个可控的,能满足更多boss的策略需求的存在。如果我们把一个T或奶的特色做的特别强之后,必然就会出现具体到某一个boss的时候,强行要求某一个特定的T,强行要求某一个特定的奶。这样大家实际游玩体验并不会很好。当然我们也会不断地去权衡T与奶的特色和能力,再保留一定比例的内容,来应对更加普遍的情况。

  Q3:策划会通过什么数据去判定一个职业的强度呢?

  通过很多的实战数据和boss的对战数据,从很多不同的层次去看。比如在某个boss的作战中,职业专精的占比有没有非常明显的差别。

 

  PVE部分

  Q1:职业的特色在某些情况下会让我进不了本,策划在设计职业的时候,会怎么去考虑这个问题?

  这个问题我们可以综合性地看,其实就是对于某职业某专精在进本的时候是不是会被团长拒绝的一个问题。

  首先我们需要达成共识的一点是:大型mmorpg游戏,本身自带以合作的模式去玩游戏的倾向性。所以游戏从设计之初,我们就会让每一个职业,有它比较擅长的事情和不那么擅长的事情。在这个大原则下面,我们会更希望玩家们能够多人合作去做一件事情。如果要将全面均衡所有职业,最终就会变成,所有职业都变成全面型的选手,职业与职业之间的界限特征变得模糊,特色玩法趋近统一。

  到副本战斗中也是如此。在设计每一个boss的时候,都会考虑到在这场战斗中不同的职业专精它们分别有什么差异,能应对什么技能,包括远程近战、T的差异以及治疗的差异都会考虑进去。初步做完之后我们会经过内部测试、封闭测试等一些测试环节,在这个过程中发现一些在设计的时候被遗漏的问题,再有针对性地进行一些调整。包括在上线之后,也会定期根据数据,不断有一个调优的过程。且数据有一个动态区间,在这个区间范围内出现数据的变动是正常的,但如果数据超出了这个动态区间,造成了较大的差异,无论是出现在通用性较强的环境里,还是在某些特定的战斗中,我们都会介入调整。

  Q2:PVE的追求除了装备的提升和豪侠最后结束的称号以外,还有什么追求?如果困难全通关,345碎片已经拉满了,依旧打不过豪侠,那版本后一个月是不是就直接可以A游戏了?除了豪侠的称号以外,PVE方面是不是已经没有别的其他追求了?还是说PVE方面的追求,只有提升装备?

  这个问题其实是一个单角色成长线到顶的问题。我们也发现了这个问题,在拿到一定的装备,我们称之为数值能力之后,能够在哪里体现自己的能力,有没有更多的挑战和对自我的一个验证,这个东西其实也是我们接下来几个版本会重点去做的一件事。

  实际上当前版本在PVE成长线上设计要求的游戏时长是降低的。但是因为追求内容的单一化,游戏体验变得重复且乏味,这更多的是一个设计带来的感受性问题。

  在接下来的版本中,我们也会持续关注这一方面的内容,优化成长线追求内容的游戏体验。我们也希望在这个上面能够做的更加丰富,更加有意义。

  Q3:能不能再增加一个精英怪和boss的有效数据输出列表分类?
  可以考虑。

  Q4:这个版本虽然我坚持玩下来了,但觉得玩得蛮累的,除了大号外还养了个小号狐狸,想给她肝一套校服真的太难了。要进本就要做双倍的日常,拉满碎片才能有装备,在拉碎片之前还要过一遍很长的新手引导。能不能稍微简单点啊……

  从原则上讲,我们当然是希望玩家可以更加自由、快乐地去参与到游戏的各种内容中去;站在研发的角度,我们倾向于在未来的版本中降低玩家切换装备的成本,能有更多的机会去体验不同的职业,领会更多职业的乐趣,而不是给大家在前期设置太多的进入难度门槛。包括下个版本中我们优化了新手引导部分,都是基于这个考量在调整。

  当然也有部分声音说可以直接开放共享,但共享并不是一个,说开就直接开,非常简单的问题。假设我们共享结果的话,那过程要不要共享?如果不共享过程,建两个号的话我是不是能拿到双倍的提升?那这其实是大家都不太愿意看到的,这都是我们需要不断去考虑的东西,是一个非常大的调整方向。碎片其实是一个奖励层次设计的问题。在3.0开始的时候,我们确实增多了碎片的比例,本来的考虑是给大家一个更加好认知的成长线,更容易明晰需要追求的目标。实际上线之后它也带来了一些问题。

  我们在后面的版本也会直接去调节这个内容,区分奖励的层次,给大家更多元的追求目标。

 

  PVP部分

  Q1:竞技场演员太多了,影响我们正常玩家的33体验,这个演员太多的问题,策划有什么解决方案吗?

  演员行为是非常恶劣的破坏行为。我们设立高分段单排规则的初衷,是希望打破高分段玩家强强联合、让其他玩家难以战胜的问题。但限制单排以后,却出现了另外一些有组织的演员玩家,通过故意输掉比赛来送分刷分,严重背离了我们的设计初衷,所以我们在新资料片中将去掉单排的限制。

  新资料片中将推出战旅系统和观战系统,鼓励玩家组建战旅来进行组排。同时战旅系统的奖励会以周或赛季为单位进行战阶和排名的结算,从而杜绝两队人互相送分、或者交叉换人送分的行为。

  我们会加强人工审核的力度,考虑增加惩罚,从整体上降低直至杜绝演员的存在。

 

  PVX部分

  Q1:PVX的日常能不能有一些更新?长空奔云能不能复开?希望PVX已有的玩法能进一步更新。

  我们会在后续的版本中梳理已有的各种PVX玩法,同时也会根据需要调整这些玩法的分布方式和开放时间,在日常、周常、限时活动等方面来进行更合理的规划和安排,同时我们也会持续更新更多的玩法内容,比如巧食解灵新内容、无间探案集、宠物或坐骑的新玩法、放置和剧情类的轻度玩法、真实之镜的新地图和新规则等。

  另外,我们在之后的版本更新中,会更加重视新上架玩法内容的质量问题,也会在数值规划、奖励方面提供更好更合适的安排,如果达不到一定的质量品质,我们不会贸然上线相关玩法。

 

  新用户感受部分

  Q1:对于后来版本才进入的新玩家,或中间版本没有体验的玩家来说,曾经错过的那些外观内容,还有办法在后面的版本中获得么?

  其实我们一直都很关注这个问题,也在考虑通过多种方式让玩家不留遗憾,包括但不限于从以下几个角度来解决:

  • 调整旧副本的产出清单和掉落概率
  • 在闲境玩法中更新和替换相关内容产出
  • 在新活动中产出
  • 代币兑换

  Q2:关于货币,新玩家攒不起,老玩家手里又太多。而且货币种类太多,不是很分得清。

  之前我们更多关注的是玩家的装备能够跟上来,在其他方面可能确实有一点欠缺。如何能让更多的人,在不同的时间进入游戏世界都能得到一个比较良好的游戏体验,未来我们也会持续地关注这方面的问题。

 

  美术部分

  Q1:衣服穿模的时候真的很影响美观,最近都是大袖子大袍子看久了有的看腻了,日后能出一点别的风格的衣服吗?还有妆容也是,能不能多出一点?

  模型的复杂度、层次、细节的设计等都会带来不同程度的穿模。所以,在日后的规划中,我们会进一步的从设计的层面就考虑这个问题,尽可能的去减少穿模的问题。

  而以往商城大长袍过多造成审美疲劳的这件事,在日后的规划上也会更多地去出一些多样化的类型与风格。

  在考虑设计服装的时候,也会更多的从全职业的角度去考虑。更加有职业特色的元素,偏向于放在校服的设计上。商城外装方面,大家喜欢的偏传统类型,如汉服元素的服装,也已经纳入后期的计划之中了,同时我们也会更多考虑到男性玩家的外装需求,出一些偏劲装类的服饰。关于妆容部分,后续我们也会陆续推出一些不同风格的妆容,满足大家的搭配喜好。新资料片同步上架的外装先给大家看看原画图吧。

  同系列的手套会在充消奖励中送出。

  Q2:虚幻引擎之后画面更好看了,那对电脑的要求会不会也更高了?

  更换引擎并不仅仅只是提升画面表现力,在技术层面上,它是一个整体性的升级,包括大家比较关心的游戏卡顿问题。对于目前流行的新技术和新硬件,会有更高的适配度和支持度,也带来了新的优化空间。所以在画面效果增强的情况下,游戏对硬件参数的要求并不一定会提升。

  并且在我们的计划中,画面效果的提升仅仅是引擎升级的一小部分。我们也希望借此机会,推出更多可以配合引擎特性的新内容,以及同步的对游戏中的一些数值、内容、玩法问题进行更合理的持续优化。

  Q3:为什么没有开放更多的双人交互动作?

  我们开放了玩家定义形体的功能,高矮胖瘦和四肢长短都可以自由调整。但自由体型也为交互带来了更高的难度,更多的变数。同一个交互动作,在不同的体型之间表现完全不同。

  在新引擎的研究工作中,我们会着重考虑这个问题的解决方案,希望之后可以给大家带来更好的交互体验。

 

  其它综合型部分

  Q1:我和我打本时认识的亲友不在一个服,有的时候一些事情就不能做。比如我就没法给他我做的食物。以后能不能合服啊?

  在未来,随着技术的不断更新,玩法的设计需求,我们会考虑通过一些技术手段逐渐把规则和障碍去打通,诸如跨服亲友、跨服工会不能在一起玩之类的相关问题都会逐步得到解决。

  Q2:意见反馈没有回应,能不能多增加一些反馈渠道?

  很抱歉没能及时给大家同步反馈的进度,大家的意见反馈我们都有看到。每周五的例行周会的时候,我们都会针对汇总整理后的主要问题和意见,大家一起探讨解决方案。在后续的工作过程中,我们会通过策划答疑等形式,将解决方案和大家同步。

  关于反馈渠道,大家可以提交给官方Q群的职业反馈小龙人和01,还有我们的官方微博、微信公众号和B站。除了Q群的职业反馈小龙人外,游戏内的游戏Bug反馈也是一个非常重要的途径。

 

  以上就是本次见面会答疑的重点内容,很抱歉由于线下见面会的时长限制,还有很多的问题没能够和仙家弟子们进行探讨,期待后续去更多城市和大家相见~